樂視動漫加大布局動漫產業(yè)力度 打造動漫產業(yè)新生態(tài)

本文由 喵帕斯 發(fā)表于 2016-08-11 作者: 來源:中國國際動漫網
摘要: 樂視動漫產業(yè)布局發(fā)力,除了多元化的內容外,樂視動漫也已經開始整體布局發(fā)力,開始滲透到動漫IP產業(yè)鏈開發(fā)、用戶運營、衍生品、線下活動等各個環(huán)節(jié),形成更廣泛的動漫業(yè)務協(xié)同效應。樂視動漫希望能一直做行業(yè)的破冰者,探索動漫產業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),借助樂視生態(tài),建立一個動漫產業(yè)的新生態(tài)。

向來,動漫在中國擁有海量的忠實擁躉,但中國并不是動漫強國,僅僅是日美動漫的消費國。而且站在泛娛樂、文化大產業(yè)來看,動漫不僅是用戶和流量的集中地,更處于影視劇、動畫電影產業(yè)鏈的上游,特別是隨著娛樂產業(yè)鏈生態(tài)協(xié)同效應的出現(xiàn),動漫陣地就成了兵家必爭之地。7月底,樂視動漫現(xiàn)身全球第二大動漫展圣迭戈國際動漫展,與漫威、黑馬等動漫巨頭“眉來眼去”,引發(fā)了外界一系列的猜測。

樂視動漫上位 流量爆增

有人說,中國動漫市場正迎來爆發(fā)的黃金十年,這種增長不僅僅與00后等新一代年輕人群的崛起相關,更有望改變動漫市場長期被美日壟斷的格局。無疑,中國是全球最大的動漫消費市場,然而歐美英雄動漫和日本動漫各據(jù)一方,幾乎占領了80后、90后的精神世界,這似乎讓國產動漫幾無出頭之日。不過,這種長期遭外部力量所把持的格局,已經逐漸隨著消費能力更強、文化包容度更明顯的95后、00后人群的崛起而改寫。

動漫產業(yè)迎來了發(fā)展的重要拐點,一些眼光敏銳的企業(yè)已經發(fā)現(xiàn)了這一契機,并持續(xù)加碼動漫的上下游。以一年時間以來不斷在該領域有“大動作”的樂視動漫來說,熟悉樂視視頻界面的人可以發(fā)現(xiàn),動漫作品的數(shù)量、權重及展示位置有了相當大的提升。近期的流量表現(xiàn)也表明這一點,今年暑期檔,經過樂視動漫的精心運營,其在電視、手機、PC三端流量均增長迅速,尤其是在TV端,8月第一周的點播量甚至一躍占據(jù)了首位。

過去兩年,影視劇一直保持高速增長,播放量突破百億的現(xiàn)象級大劇越來越多,網絡自制劇也大規(guī)模爆發(fā),并涌現(xiàn)出了《羋月傳》、《太陽的后裔》等爆款作品。但即使在影視劇井噴的迅猛勢頭下,動漫依然保持了高速增長的態(tài)勢:僅以TV端舉例,縱向來看,從去年年初至今,樂視動漫整體流量增速達到240%;尤其是在暑期檔的旺季,流量最高增速達300%,環(huán)比增長超過20%。

即使是橫向對比,樂視動漫的整體流量增長率也是獨占鰲頭,將PC、電視、手機三端流量匯總在一起能看出,動漫在樂視視頻的流量分布上,越來越向主導者角色靠近,流量規(guī)模僅次于電視劇——動漫流量占比在不斷變大,已成為樂視視頻的主流內容板塊之一。

多元化內容推動流量增長

近年來,中國動漫產業(yè)迎來了多重利好,一方面是消費人群的主流化,二次元興起,漫迷消費能力大幅增強;另一方面,國家也提供了一系列扶持政策。在一系列利好刺激下,各地動漫產業(yè)、創(chuàng)意園區(qū)不斷涌現(xiàn),但整體行業(yè)還存在發(fā)展瓶頸,動漫產品質量有待提高,特別是缺乏產業(yè)鏈覆蓋完整的龍頭企業(yè)的帶動,產業(yè)鏈開發(fā)還處于初級階段。相比,全球動漫產值為2228億美元,與動畫相關的衍生品早已超過5000億美元。

動漫巨大的市場體量,這恰恰是樂視視頻持續(xù)加碼動漫的原因。不少人可能已經關注到,過去一年多時間里,樂視動漫動作頻頻,不斷探索多元化的運營模式,在版權內容采購、聯(lián)合出品、自制等領域“押注”,在動漫IP儲備及開發(fā)、動漫內容變現(xiàn)上的表現(xiàn)可圈可點。目前,樂視動漫內容在版權內容、聯(lián)合出品、自制三線出擊,已經覆蓋了超8萬集動畫內容,涵蓋了國內、日本、韓國、歐美幾乎所有主流的優(yōu)質作品。而這也是樂視動漫流量爆增的最大推動力。

動漫版權內容采購方面,今年1月上線了常年盤踞動漫熱榜TOP3的《火影忍者》,暑期上線了日本超人氣動畫《食戟之靈》第二季、《熱誠傳說X》、《驅魔少年HALLOW》等重磅爆品,還面向兒童人群推出了《超能旺達》、《小馬寶莉經典系列》《開心超人第十部》等作品。

其實,樂視動漫不僅僅停留在版權內容的引入上,也開始積極試水聯(lián)合出品模式,與動漫產業(yè)鏈成員開放協(xié)作,增強內容話語權的同時,也得到了更大的回報。春節(jié)期間,樂視動漫上線與金鷹卡通聯(lián)合出品的《一起來看流星雨》,第一輪播出結束后,流量已經破億。5月與杰外動漫等聯(lián)合出品了國內首部塔羅動畫《逗島》,彌補了該類作品的空白;科幻機甲類動漫《納米核心》第二季卷土重來,在樂視動漫獨家播出并收獲大量口碑,現(xiàn)已成為國內3D科幻動畫的制作標桿級作品。7月樂視動漫與金鷹卡通聯(lián)合出品的改編自綜藝大IP的動畫《爸爸去哪兒》第二季動畫版與電視臺同步跟播,同樣表現(xiàn)不俗。

而在動畫自制領域,樂視動漫也開始重磅投入,原創(chuàng)自制的第一彈,動畫兒歌《樂可音樂+》上線不到一個月,全網流量已破億;今年上半年,樂視視頻還與“童話大王”鄭淵潔合作,根據(jù)國民級經典IP“皮皮魯”系列,打造原創(chuàng)動畫《皮皮魯送你100條命》。據(jù)悉,《皮皮魯送你100條命》將于明年播出,有望成為國民級動畫作品的代表。

樂視動漫產業(yè)布局發(fā)力

除了多元化的內容外,樂視動漫也已經開始整體布局發(fā)力,開始滲透到動漫IP產業(yè)鏈開發(fā)、用戶運營、衍生品、線下活動等各個環(huán)節(jié),形成更廣泛的動漫業(yè)務協(xié)同效應。這也體現(xiàn)了樂視對動漫產業(yè)的深刻洞察,以及極其敏銳的前瞻眼光,并逐步升級動漫戰(zhàn)略,而不僅僅是停留在內容、流量和單一變現(xiàn)模式層面。

過去數(shù)年,樂視動漫創(chuàng)造了多個行業(yè)“首次”,比如2012年2月對動漫內容數(shù)據(jù)庫進行年齡分眾,提供年齡段篩選推薦服務;同年7月,樂視動漫獨家與海外0時差同步播放日本新番動畫《刀劍神域》,開了0時差播放日本新番先河;2013年5月,獨家引進日本導演新海誠劇場版動畫《言葉之庭》,第一次實現(xiàn)海外院線同步上線,一周付費觀看用戶數(shù)量超過1萬人;2014年11月,樂視動漫將日本動漫歌手LiSA中國演唱會搬到了中國,開創(chuàng)了日本歌手演唱會在中國大陸直播的先河,在線人數(shù)突破15萬人次。

而在一些重磅動漫作品開發(fā)上,樂視動漫進行了更深入的開發(fā)與運營。比如上半年與“童話大王”鄭淵潔合作,將為《皮皮魯送你100條命》這一動畫作品植入大量中國元素,打造國漫經典。同時,樂視還研發(fā)了原創(chuàng)兒歌類動畫《樂可音樂+》,以此為突破口,涉足動漫產業(yè)的上下游,覆蓋內容研發(fā)、制作、發(fā)行運營、衍生品、O2O線下活動、周邊舞臺劇等全產業(yè)鏈環(huán)節(jié),最大限度地挖掘動畫IP的爆發(fā)力。

在內容變現(xiàn)層面,2015年,樂視動漫與三只松鼠試水“動漫+電商”的創(chuàng)新合作模式,取得了不俗戰(zhàn)績,這一合作模式也引發(fā)了長尾效應,吸引來了全球知名玩具公司孩之寶主動伸來橄欖枝。不僅在動漫衍生品嘗試上小試牛刀,今年暑期,樂視動漫還整合了生態(tài)、跨界資源,推出了“暑期游樂園”活動,將內容與用戶緊密連接在一起,打造面向動漫人群的專屬粉絲圈,在動漫用戶運營上開始有了成熟體系。

“三分”運營構建動漫生態(tài)鏈

當前,中國動漫產業(yè)正處于“撥亂反正”的關鍵拐點上,《大圣歸來》《大魚海棠》、《搖滾藏獒》等的推波助瀾,《功夫熊貓3》融入了中國特有的水墨情調、武俠招式,結合好萊塢的專業(yè)美工、制作技術,全球票房已經超過了5億,全美年度排名第九。這表明,國產動漫IP開發(fā)運營將逐步走向成熟,還能與日本、美國等動漫巨頭聯(lián)手,找到國產動漫自己的位置。而其中一個最為關鍵的環(huán)節(jié)就是用戶運營:以往,動漫在國內雖說一直高燒不退,但分散化、碎片化,用戶獲取動漫作品的效率較低,也無法形成社群效應,這減弱了動漫作品的爆發(fā)力。

據(jù)透露,動漫的深度運營會是樂視視頻接下來的重頭戲,三“分”天下的手法將讓動漫內容在合適的時間和終端,匹配不同的人群。首先在分時上,年輕的大學生、高中生及兒童是動漫、動畫片消費的主力軍,所以,寒暑期、國慶長假、小長假等假期觀看的特征突出,為此,樂視動漫每逢假期、周末,會采取重度運營的策略,最大限度地釋放假期動漫需求。

從分眾層面來看,動漫是一個大市場,按照不同人群需求的細分相當明顯,每個細分領域間涇渭分明,為此,樂視動漫根據(jù)成人向、兒童、親子等人群偏好劃分,針對不同需求推薦最合適的內容,縮短從內容到用戶間的距離,實現(xiàn)精準“適配”。此外,除了成人、兒童、親子的較為粗獷的人群劃分外,一些經典動漫作品往往會形成固定的社群,樂視動漫還會就此進一步細分,根據(jù)不同偏好的社群,定向提供個性化內容,甚至定期舉辦線下的見面會。

最后則是分端,顧名思義,是根據(jù)“硬件+PC+APP”的不同終端形態(tài),覆蓋更多樣化的場景和碎片化時間。比如親子類動畫更適合在TV端,而年輕學生人群的移動化應用特征更突出。通過用戶行為數(shù)據(jù)的分析,可實現(xiàn)不同人群、不同終端的內容分發(fā)??傮w來看,樂視動漫的三“分”運營手法更科學,能夠在細分維度上進行更深入、縱向的運營,提供更專屬、個性化的服務。

這一運營模式也是典型的生態(tài)打法,延續(xù)了樂視一直以來所推出的 “生態(tài)化反”理念。目前,隨著超級電視、超級手機的體量增大,這對動漫作品的輸出,將起到明顯的拉動作用。而且,奧運期間樂視視頻完成了改版,功能體驗大幅提升,PC端和APP端的流量遞增等因素,將為動漫內容的用戶覆蓋、流量增長及變現(xiàn)提供強大支撐。

目前來看,美國好萊塢、日本是全球動漫產業(yè)的兩翼,形成了成熟的產業(yè)鏈覆蓋和泛娛樂產業(yè)模式,好萊塢以迪士尼動畫為核心,產業(yè)分工明晰,影片與衍生品同步進行,運作模式駕輕就熟。而日本產業(yè)模式偏保守,會根據(jù)動畫片熱度再進行衍生品跟進,降低了投資風險。但無論是哪一種,發(fā)達國家動漫商業(yè)模式面臨增長瓶頸,紛紛籌備進入中國市場,這為中國動漫產業(yè)帶來了發(fā)展機遇。這一契機下,樂視視頻本身在IP內容深度開發(fā)、周邊衍生品等領域已成熟落地,可延伸到動漫領域,由于動漫泛娛樂性更強,用戶粘度高,必然會成為樂視視頻下一步重點開發(fā)的領域,進而逐步建立起完善的動漫產業(yè)生態(tài)體系。

樂視視頻動漫事業(yè)部總經理郭光雅也透露了未來的演進路徑,“樂視動漫希望能一直做行業(yè)的破冰者,探索動漫產業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),借助樂視生態(tài),建立一個動漫產業(yè)的新生態(tài)?!?/p>


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